Nalazite se
  • Cvrčak i mravica
Članak
Objavljeno: 15.04.2023. 11:31

Hrvatski 3D animirani u svjetskoj distribuciji

Cvrčak i mravica

Hrvatski studio za animaciju i produkciju Diedra proizveo je hit film Cvrčak i mravica koji uz odlične rezultate u hrvatskim kinima kreće u međunarodnu distribuciju. Posjetili smo ekipu zaslužnu za produkciju filma i zavirili iza kulisa stvaranja kompleksnog 3D animiranog filma.

Cvrčak i mravica

Hrvatska je, kao i u mnogočemu, zemlja kontrasta kada se radi o animaciji. S jedne strane ima dugu tradiciju animiranog filma kroz Zagrebačku školu animiranog filma te jedan od najznačajnijih svjetskih festivala u Animafestu, a s druge strane malo tržište i uzak krug od 100+ profesionalaca koji se trenutačno bave ovim područjem. Ipak, i taj uski krug vrijednih ljudi uspijeva istaknuti Hrvatsku na karti svijeta što je značajno ako znamo koliko je vrijedna animacijska industrija u svijetu. Posjetili smo Diedra studio koji se krije iza sada već možemo reći uspješnog prikazivanja u hrvatskim kinima 3D dugometražnog animiranog filma Cvrčak i mravica koji je inspiriran pričom Darka Bakliže i adaptacija je Ezopove basne.

uz uvod (5)
uz uvod (2)

Animacija je ogromna industrija

U radnoj atmosferi potkrovlja na gornjem gradu dočekali su nas Dino Krpan i Jadranka Soviček Krpan koji su prije 26 godina pokrenuli svoj studio za animaciju i produkciju. Ako znamo koji se brojevi kriju iza biznisa animacije pravo je čudo zašto nema više takvih studija kod nas.

„Globalna animacijska industrija je na razini nekih 270 milijardi dolara i raste načelno oko 7% godišnje. Razlog je jednostavan, animacijska industrija pokriva možda i najšire područje od svih kreativnih industrija. Globalna gaming industrija je na razini od 135 milijardi dolara. Dio gaming industrije direktno je vezan za animaciju što je i dio razloga zašto je sama animacija veća i od gaming i od filmske industrije“, pojasnio nam je Dino Krpan. Same brojke čine se nevjerojatnima dok se ne shvati u koliko područja animacija zapravo zadire.

uz uvod (3)
Deidra: Kreativni dvojac iz produkcijske kuće zaslužne za Cvrčka i mravicu u studijskom potkrovlju - Jadranka Soviček Krpan i Dino Krpan

Ono što je nas zanimalo je proizvodnja 3D animiranog filma, a studio smo posjetili u trenutku kada je njihov film Cvrčak i mravica prešao 60.000 gledatelja u hrvatskim kinima čime je na drugom mjestu gledanosti zaostajao samo za Avatarom. Nije ovo prvi put da Vidi posjećuje ovaj inspirativan tim jer smo se sa zanimljivim likovima ove alegorijske priče koja potiče toleranciju kroz interakciju dva suprotstavljena pogleda na život susreli prije desetak godina kada se tek počelo raditi na konceptu.

U toj inicijalnoj fazi radilo se na razvoju scenarija, vizualizacijama likova, konceptu dizajna. Sam rad na filmu nekoliko je puta stao zbog izazova u financiranju, da bi u konačnici sama predprodukcija službeno počela 2019. godine, nakon čega se intenzivnim radom do jeseni 2022. godine u timu ljudi različitih profesija proizveo animirani film koji prati najsuvremenije tehnološke trendove u 3D animaciji, ima odlično odglumljene uloge te uskoro kreće u međunarodnu distribuciju kroz razne kanale.

uz uvod (1)
Finalni plakat:  Film je krenuo u međunarodnu distribuciju, a na plakatu su glavni protagonisti u prirodnom okolišu koji otkriva estetiku uratka

Hardver za animaciju kroz godine

„Zanimljivo je bilo kada smo pričali prije deset godina, da je hardver i softver potreban za realizaciju projekta bio trostruko financijski zahtjevniji. Napretkom tehnologije snaga i kapacitet se povećao, međutim došlo je i do velikih promjena u softveru i pristupu vizualizacije i renderinga. U početku produkcije 2019. godine bila je velika rasprava koja traje i danas – da li da rendering počiva na CPU ili GPU tehnologiji. CPU je provjerena i isprobana tehnologija kroz cijeli razvoj 3D vizualizacije, a GPU se pojavio kao rješenje koje ubrzava proces, no istovremeno i nije do te mjere stabilan i to su relativno nove metode u pristupu“, objasnio je koliko se mijenjala tehnologija.

„Mi smo se na koncu odlučili za hibridno rješenje V-Ray koji nudi i CPU i GPU rendering. Radili smo dosta testova kako bi se vidjelo što je bolje i ispostavilo se u početku produkcije da je crypto mining bio u strašnom uzletu. Kako su grafičke kartice strašno poskupjele, istovremeno su se pojavili procesori koji su se zbog konkurencije AMD-a višestruko pojačali i na kraju smo se odlučili za CPU rendering koji nam je onda dao malo stabilniju i sigurniju platformu i mogućnost lakšeg upgradeanja.“

uz uvod (4)
Posebni produkcijski monitor: HP profi monitor donosi sve relevantne modove za prikaz slike koji imaju izuzetno vjeran prikaz finalnog proizvoda

Zbog odluke da se radi sa CPU renderingom u V-Ray aplikaciji, Diedra studio koristio je AMD platformu i tijekom produkcije nekoliko puta nadograđivao istu platformu s jačim procesorima i na taj način ubrzavao proces rada na filmu. Procesori koji su obavljali posao u završnoj godini produkcije bili su dva do tri puta brži. „Odluka AMD-a da ima isti čipset na više generacija procesora nam je dosta pojeftinila potrebe za hardverom.“ Kod animacije je moguće iskoristiti najjače stavke modernih procesora, poput multithreading performansi u kojima AMD prednjači. A baš su aplikacije koje se koriste u animaciji i dio razloga zbog kojih se ovakva arhitektura razvijala. Računala su samo dio priče o produkciji animiranog filma, a nas je, naravno, zanimalo koje su to faze u razvoju. Moderni animirani filmovi i u snažnim produkcijama, kao što je Pixar, oko zahtjevaju razvoj i produkciju u trajanju od 5 godina, a u hrvatskim i bilo kojim uvjetima izvan najjačih studija i to je teško postići.

Kako se radi animirani film

- Od prvih vizuala do postprodukcije

kod faza animacije kao ilustracija (1)
Kada su nastajali prvi vizuali i koncepti Cvrčka i mravice, još se nisu jasno vidjeli obrisi same animacije. Ipak, od 2019. film je ušao u svoju produkcijsku fazu i uspjelo se doći do uspješnog finalnog produkta

Projekt proizvodnje animiranog filma odvija se u više faza, od razvoja konceptualne umjetnosti i scenarija, preko predprodukcije, snimanja glasova glumaca, preko postavljanja animacije, kostura filma, same animacije likova do dorade i postprodukcije. Svaka od tih faza razvoja filma vremenski je zahtjevna i zahtijeva multidisciplinarni tim koji je Diedra uspjela okupiti. Ključni ljudi na projektu bili su domaći autori, no ipak su za potrebe animacije  angažirani animatori u drugim zemljama na tri kontinenta. Ukupno je u različitim fazama projekta na Cvrčku i mravici radilo 27 animatora.

„Bio je jedan Nizozemac koji je iz Mexico Citya radio dva mjeseca na projektu, dosta intenzivno je radio jedan talijanski animator koji inače radi u Illumination McGaffu za projekt Minions i niz ljudi iz drugih krajeva svijeta, Poljske, Srbije do Tajlanda gdje smo imali čak 8 suradnika“, ispričao nam je o strukturi animacijskog tima Dino Krpan. Budući da se film velikim dijelom radio u vrijeme najžešće korona krize, produkcijskom timu je donekle pandemija išla na ruku. Budući da su brojni studiji obustavili aktivnosti, bilo je više slobodnih animatora za priključivanje projektu. Cijeli workflow bio je postavljen za remote način rada i animator je unutar jednog dana mogao skinuti sve potrebne elemente za početak animiranja.

Softver za produkciju animiranog filma

Za ovaj film korišten je cijeli niz softvera. U početnoj fazi modeliranja korišten je 3D Max i Z Brush za teksturiranje. Ti su se modeli potom preuzeli i importirali u Maya softver koji se koristi za rigging i animiranje likova. „U većini animacijskih škola uči se na Mayi i ona je standard već desetljećima. Pa čak i veliki studiji imaju svoje softvere  koji su vrlo slični Mayi“, pojasnili su nam Jadranka i Dino odabir animacijskog softvera. Neki od suradnika su radili modeliranje u Blenderu, no većinom se radilo u Maxu jer je tradicionalno prisutan od početaka za Diedra studio.Rendering modul je prisutan u Mayi i zove se Arnold.

„Kod nas je izbor ipak pao na V-Ray koji je provjeren i kvalitetan renderer koji se inače koristi u arhitekturi. On je u međuvremenu integrirao GPU rendering i ima odličan real-time preview. U njemu se definiraju materijali i adaptiraju teksture te imate set svjetala koja se lakše kontroliraju.“

Kod postprodukcije
Dino Krpan: Postprodukcija je trajala nekoliko mjeseci i na njoj su se peglali detalji nakon višegodišnjeg rada na filmu poput boja, atmosfere, odsjaja, osvjetljenja i drugih nijansi

Većina najzahtjevnijih tehnoloških operacija odrađeno je kroz rendering poput layera koji će biti potrebni za post-produkciju. Stoga za kompoziting nije potreban napredan softver kao Nuke - standard za vizualne efekte. Za film je odličan bio Adobe After Effect , dovoljan za manipulaciju layerima iz kojih nastaje konačna slika. „Mogli smo složiti finalnu sliku s 20-30 layera gdje svaki lik ima svoju kolor korekciju, gdje slika dobivamotion blur i dubinsku oštrinu“, pojasnio je Dino Krpan. Za montažu se zbog Adobe paketa koristio Premiere Pro. Film ima uključene sve suvremene standarde produkcije kao što je 5.1 zvuk. Poseban output radio se za kina, a poseban za druge distribucijske kanale, jer kino može prikazati 12-bitnu sliku i širi raspon zvuka. 

Redatelj i supervizor animacije

Redatelj filma je Luka Rukavina koji je zajedno s Ronom Žulj radio na scenariju. Scenarij je izuzetno specifična stvar za animirani film koji u pravilu ne dopušta duge monologe, već rečenice moraju biti jezgrovite. Redatelj radi na scenariju, storyboardu, sudjeluje u snimanju dijaloga i radi knjigu snimanja kako bi kasnije prepustio rad animatorima. Supervizor animacije na ovom filmu je Siniša Mataić, među najvećim domaćim stručnjacima u području 3D animacije koji je radio s animatorima iz najjačih svjetskih studija kao što su Pixar, Sony i drugi.

„Siniša je dosta iskusan animator koji je imao puno i edukacije i prakse po studijima u cijeloj Europi i onda je mogao postaviti stil i dati upute animatorima. Doslovno smo imali video upute i nešto što se zove animation bible u kojoj su temeljne informacije kako pristupiti bilo kojem kadru u animacijskom timu, do toga da on svaki kadar koji rade animatori nadzire“, pojasnio je ulogu supervizora animacije Dino Krpan.

kod faza animacije kao ilustracija (2)

Faze razvoja filma

Sama animacija odnosi otprilike 40% rada na filmu. Dino Krpan približio nam je konkretnim brojkama zahtjevnost animacijskog postupka u filmu koji u prosjeku ima 60 scena i 1000 kadrova: „Najzahtjevnija i najdugotrajnija faza je animacija gdje velik broj ljudi dugi period proizvodi animaciju jako sporim tempom. Mi smo imali razinu od dvije sekunde dnevno po animatoru. Ako imate 4800 sekundi u filmu, pa po 2 sekunde u filmu to ispadne 2400 dana, ali uz korekcije i superviziju to je i puno više radnih dana.“ Oko 20% rada odnosi se na postavljanje, rigging, modeliranje i teksturiranje te pripremu  kadrova za animaciju (tzv. Layout). Morate kreirati cijeli set, virtualnu scenu i rekvizite za svaki kadar. Ako lik ima gitaru ili čekić, on mora biti spreman za tu animaciju. Neki se rekviziti također moraju riggati kako bi se s njima moglo raditi.

kod faza animacije kao ilustracija (3)

Koncept art, postavljanje i gluma

Prva faza filma je postavljanje konceptualnih vizualizacija. U tom dijelu sudjeluje pet do šest umjetnika, a ključnu ulogu odigrao je ilustrator Manuel Šumberac koji je postavio concept art. Likovi se postupno razvijaju, novi se dodaju, a neki otpadaju, a zatim se izabrane likove treba prilagoditi za rad u virtualnom 3D svijetu. Paralelno se radi na scenariju i polako se stvaraju konačne vizualizacije likova, scenografija i sav potreban artwork.

U proljeće 2019. godine počelo se raditi na castingu glumaca gdje je kroz proces prošlo njih  više od 45. Ukupno je bilo 17 glasovnih uloga  pri čemu  je bitno istaknuti da je ovdje riječ o glumačkim kreacijama, a ne o sinkronizaciji. Glavne uloge dobili su Tara Thaller kao mravica Antoneta, te Marko Petrić koji je utjelovio cvrčka Keta.

„Tara izvanredno pjeva što je s dramaturškog aspekta bilo jako bitno i znamo da to u priči mora biti napravljeno kvalitetno.“ Ulogu glavnog negativca odradio je Filip Vidović. Jadranka Krajina je glumila ekscentričnu odbjeglu kraljicu mravinjaka.Antonetinog oca odglumio je Mladen Vasary što mu je bila posljednja uloga jer je on nažalost preminuo prije premijere. „Mala epizodna uloga napisana je ciljano za lika koji je ludi prorok i zove se Mrzle, a utjelovio ju je Damir Martinović Mrle. On konstantno najavljuje zimu u koju cvrčci ne vjeruju.“

Kod priče o castingu
Core team: Glumci Filip Vidović, Tara Thaler i Marko Petrić, kreativci i producenti Dino Krpan, Jadranka Soviček Krpan te redatelj Luka Rukavina

Redatelj ima jako bitnu ulogu u procesu voice actinga. Glumci odrađuju to tako da doista glume uloge, a njihovu emociju prenosi snimljeni glas. Oni se dodatno snimaju kontrolnom kamerom i svaki animator dobije i audio zapis i taj kontrolni video te titlove kako bi mogao što vjernije prenijeti glumačku izvedbu na likove. Kada je gotov  storyboard i postoje snimljeni glasovi glumaca,  redatelj s montažerom postavlja kostur filma koji se zove animatik. Temeljem animatika se kreira layout za svaki kadar, koji dobivaju animatori kako bi započeo njihov rad.

„Ti akumulirani materijali su se na jesen 2019. počeli postavljati kao layout i kao testovi animacije koje je krenuo raditi glavni animator i supervizor Siniša Mataić negdje do kraja 11. mjeseca. Onda su se počeli priključivati animatori na temelju njegovih uputa te iskustava i probnih animacija hoda, trka i ekspresija. Za svaki lik ide i set verbalnih ekspresija, poput suglasnika i samoglasnika – glasovi A, E, I, O, U, P, B i još neki, pa se u library dodaju ti oblici za svakog lika. Riječ je o bazičnim elementima animacije likova, jer animatori udahnjuju život likovima od kadra do kadra, unoseći dinamiku pokreta i emocije“, objasnio je Dino Krpan.Kada kadar dođe do animatora, sadrži samo bitne elemente za radnju, tako da njemu ne usporava proces, a i sama animacija ima nekoliko ključnih faza produkcije.

Ključne uloge umjetnika u animiranom filmu

Animirani film ne može bez dobre priče i scenarija jer se radi o strogo definiranoj formi gdje se svi elementi moraju kreirati. Istovremeno, ključni dio je dizajn, odnosno, odražava li concept art  vjerodostojno ideju cijelog filma.

„Za svaki lik imate crtačko rješenje koje treba oživjeti kao “biće“ u 3D-u koje je animabilno. U stvari bismo trodimenzionalne likove mogli nazvati digitalnim lutkama. Također, radi se i cijela scenografija, background design i rekviziti.“

Režija: Luka Rukavina

Scenarij: Luka Rukavina, Rona Žulj

Priča: Darko Bakliža

Supervizor animacije : Siniša Mataić

Dizajn produkcije: Jadranka Soviček Krpan

Supervizor režije: Kristijan Milić

Ko-režiser: Dino Krpan

Koncept dizajna: Manuel Šumberac

Dizajn likova: Manuel Šumberac, Darko Bakliža, Jadranka Soviček

Uloge: Tara Thaller, Marko Petrić, Filip Vidović, Jadranka Krajina, Katarina Madirazza Strahinić, Dušan Bućan, Mladen Vasary, Luka Petrušić, Domagoj Janković, Ivan Đurić, Hrvoje Kečkeš

Montažer slike: Roman Cernjak

Montažer zvuka: Bojan Kondres

Glazba i dizajn zvuka: Vjeran Šalomon

Autor songova: Gordan Muratović Supervizor post-produkcije: Dino Krpan

Producent: Dino Krpan

Koproducent: Vinko BrešanProdukcija: Diedra

Koprodukcija: Zagreb Film

03_poklon publici ekipa filma
Na premijeri: Vrijedna ekipa koja je radila na produkciji filma  naklonila se punoj dvorani na premijeri filma

Faze animacije

„Blocking je grubo postavljanje poza ili markiranje ključnih akcija i položaja lika unutar kadra. To je možda jedan od najzahtjevnijih dijelova animacije jer je sve u pokretu i ekspresiji. Mi smo imali nešto što se zove blocking plus, a to je malo razrađenija faza gdje u standardnom blockingu unutar kadra mogu biti tri-četiri ključne točke i to je vrlo grubo postavljanje, ali supervizor animacije iz toga može iščitati tajming i je li posing dobro postavljen“. Splining je druga faza koja se sastoji od rafiniranja tog pokreta i tih međufaza. To se još uvijek radi u domeni koju Vam  nudi softver i računalo bez poliranja detalja.

Zadnja faza je polish. U toj fazi se radi na finesama i nekim akcentima.  Supervizor animacije prati faze rada animatora, usmjerava ih i usklađuje karakter animacije pojedinih likova kroz čitav film.

„Postoje dva ključna animacijska rada na likovima, jedan je acting koji se tiče facijalnih ekspresija, a drugi je pokret i akcija. Često pojedini animatori preferiraju jedan od ta dva pristupa, pa čak i o tome ovisi kako će se dodjeljivati kadrovi i kakav će konačan rezultat biti. Osoba koja je stručnjak za acting može iz monologa napraviti umjetničko djelo, a to je u animaciji dragocjeno jer u dugometražnoj narativnoj formi imate dosta govora i uvijek postoji opasnost da ta konverzacija postane dosadna. Ako je netko vješt u tom dijelu animacije to je kao da imate Jacka Nicholsona u svom timu“, plastično nam je vrijednost vrhunskog animatora približio Dino Krpan.

Nakon poliranja rad na animaciji je završen. Onda je kadar odobren i na njemu se više ne intervenira osim ako se javi problem u kontinuitetu.

Koncept Likova3
Koncept Likova 4
Koncept likov
Razvoj likova:  Svaki od likova dobio je profil s glavnim karakteristikama važnim za razvoj lika i animaciju

„Kada imate pojedine scene u polishu, u završenoj animaciji, ne čeka se završetak rada na animaciji cijelog filma, već se neke postprodukcijske stvari obavljaju i ranije, ali sada svaku scenu treba provjeriti i potvrditi te pogoditi atmosferu. Ima materijala koji su već u drugom mjesecu 2020. godine postavljeni i ostali su u filmu neznatno promijenjeni vizualno, ali malo ujednačeni. Sada dolazi do pitanja osvjetljenja, budući da se kamera već u layoutu postavila ugrubo jer je položaj bitan za animatore koji rade na onome što kamera vidi i to mora u kameri izgledati dobro“, pojasnio je Dino Krpan. Kadar se prije svega svjetlosno rješava i optimizira prije ulaska u rendering. Testira se kako u što manje vremena dobiti što bolji rezultat.

„Često se tu u scenografiji dodaju još neke stvari koje animatorima ne trebaju, jer animatori rade samo s likovima i s praznom scenom. Ta se scena onda dodatno aranžira“, rekla nam je Jadranka Soviček Krpan i pojasnila da je cilj u animaciji da animatori imaju real-time preview. Dodala je: „Jedan od problema imali smo s likovima koji imaju plašteve jer nakon animacije ide dinamička simulacija te odjeće koja je onda još jedna faza koja se pojavljuje.“ U najvećem broju kadrova imate dva lika i scenografiju. Ogroman dio posla odrađen je u modeliranju i postavljanju kadrova. Kada je kadar gotov, kompletirana scenografija dolazi i zamjenjuje se po principu proxija gdje se miče reducirana scenografija. Animatori također rade s nižom rezolucijom likova koji se kasnije zamjenjuju finalnima. „Nama je veliki izazov bio kako istaknuti zelene likove u tom zelenom svijetu ili mrave koji su smeđi u svom smeđem svijetu“, istaknula je neke od ključnih problema Jadranka Soviček Krpan.

Rendering na filmu bio je riješen do početka ljeta 2022. godine, a cijela produkcija bila je gotova do 31. kolovoza. U tih nekoliko ljetnih mjeseci išla je završna faza filma, odnosno postprodukcija. „Radi se na kompozitingu, ne na montaži, jer je ona morala biti gotova prije nego što se kadrovi finaliziraju zato što je animacija tu, tajming je tu. Montaža je bila gotova mjesec dana prije renderinga. Finalno ujednačavanje počiva na vrlo složenom kompozitingu, jer iz 3D-a dobivamo materijale koji su nezamislivi za živu snimku.

U postprodukciji određujemo motion blur jer bi renderiranje s motion blurom onemogućilo kontrolu toga. Određujemo dubinsku oštrinu koju dobivamo iz Z-depth mapa. Ti pojmovi se pojavljuju i u gamingu zato što i on počiva na animacijskim tehnologijama. Drastično mijenjamo izgled finalnog renderinga jer smo dobili još pet ključnih layera gdje su definirane maske za svaki pojedini element. Možemo npr. izolirati dio odjeće i promijeniti boju. Kontroliramo sjene, odsjaje i dubinsku oštrinu, ali i atmosfersku perspektivu poput izmaglice“, ispričao nam je završni dodir na produkciji filma Dino Krpan.

C_A_H_029
Vjerni prikaz: svijeta iz perspektive insekata.  Cvrčak i mravica šeću kroz travu između Crvčela festivala i mravinjaka

Distribucija filma: Preko 60.000 gledatelja

Film je imao premijeru 5. siječnja, zbog nekih drugih naslova u kino distribuciji, premda je planirana za početak prosinca. U neku ruku to je filmu i pomoglo jer se vodi kao da je napravljen u 2023. godini, no vjerojatno je uzelo dio gledatelja jer je prosinac pogodniji za distribuciju Family audience filmova. Unatoč tome, film bilježi odlične rezultate i u Hrvatskoj ga je u vrijeme pisanja članka pogledalo preko 60.000 gledatelja.

„Sada će krenuti i kino prikazivanje u Poljskoj na poljskom jeziku, što je divno sinkronizirano. Završava se i delivery za sjevernoameričko tržište jer je već dogovorena distribucija za SAD i Kanadu. Ta prilagodba traje. S obzirom na veličinu tržišta, manje je vjerojatno da će ići u kina, jer su ona zatrpana skupljim naslovima. U SAD-u u kina ide oko 350 filmova, a oni ih proizvode oko 600. Animacija je zanimljivija za kina, ali ima svoju nišu. Vjerojatnije je da će ići na Blu-Ray  i na  neku od SVOD platformi. Slično će biti u Hrvatskoj i Poljskoj, gdje će ići na streaming servise. Dodatna distribucija za besplatne platforme kreće kroz dvije godine“, pojasnio je distribuciju Dino Krpan.

Australija, primjerice, mora dodatno čekati šest mjeseci na englesku verziju, nakon što se obavi distribucija u Americi. U Hrvatskoj i regiji distribuciju vodi Duplicato Media dok je prodajni svjetski zastupnik Attraction Distribution, a potporu su filmu dali HAVC i Ministarstvo kulture, kao i HRT. Trenutačno postoje dogovori za četrdesetak zemalja u globalnoj distribuciji.

OKVIR Distribucija
Prilika za slikanje: Glumci Katarina Madirazza, Marko Petrić, redatelj Luka Rukavina, “mravica” Tara Thaler i producent filma Dino Krpan

Animacija u Hrvatskoj

Za rad na filmu kao što je Cvrčak i mravica potrebno je oko 200 ljudi u produkciji. Radi se o kompleksnom proizvodu koji uključuje i do desetak stručnih vještina. U Hrvatskoj ne postoje svi ti stručnjaci, pa se neki poslovi uče u toku rada, a neki zahtjevaju outsourcing. Rigging je, primjerice, rađen u jednom Češkom studiju.

U Hrvatskoj je na žalost prekinut kontinuitet rada u animaciji. Svjetski poznati stil animacije Zagrebačke škole animiranog filma  zastao je u vrijeme rata i baš kada se animacija razvijala u novom smjeru, na našem tržištu nastao je vakuum. Na Akademiji likovnih umjetnosti otvorio se potom Odsjek za animirani film i nove medije.

„Postoji i nekoliko smjerova koji pokrivaju područja digitalnih vizualizacijskih tehnologija. Neophodno je da ti ljudi zbog kompetencija prođu kroz neke projekte ili specijalizacije jer inače nećete imati konkurentnog stručnjaka. Raste broj ljudi koji su se specijalizirali“, objasnio je Dino Krpan te naglasio da se i dalje radi o malom broju stručnjaka. Ukupno ima 100-tinjak profesionalaca koji se bave ovom industrijom u Hrvatskoj. Obrazovni sustav godišnje izbaci šest do osam animatora, no pitanje je daljnje specijalizacije hoće li oni ići u smjeru animiranog filma. Otprilike polovica vještih animatora ide u smjeru gaminga.

C_A_H_021
Kako sve počinje: Nestašna mravica ispadne iz mravinjaka i završi u rukama rokera cvrčka Keta

Timeline animiranog filma 

1. Stvaranje koncepta: Kooperacija više umjetnika u kojoj je na vizualima likova, pozadina i predmeta radilo šest ljudi predvođeni Manuelom Šumbercom i Jadrankom Soviček Krpan.

01_concept_art_hor

2. Scenarij: Razvoj scenarija je dugotrajan proces na kojem su radili redatelj Luka Rukavina i scenaristica Rona Žulj i kroz koji se dodatno definira i concept art.

02_Scenarij_plus

3. Casting glumaca: Prema scenariju se biraju glumci. Od pedesetak koji su bili na audiciji, glavne uloge dobili su Tara Thaler i Marko Petrić.

03_casting

4. Voice acting: Glumci uz nadzor redatelja glume svoje uloge i daju karakter budućim likovima. Njihove snimke, zajedno s kontrolnom video snimkom, podloga su animatorima za oživljavanje lika.

04_Layout

5. Predprodukcija: 3D Modeli likova prolaze kroz fazu rigginga (pridavanja animacijske konstrukcije – kostura). Supervizor animacije, glavni animator, montažer i redatelj postavljaju animatic, a zatim layout filma u kojem se definiraju scene, testne animacije i kadrovi.

05_rigging_layout_vert

6. Animacija: 

• Animacija se sastoji od grubog blockinga koje je zapravo postavljanje poza i markiranje ključnih akcija i položaja lika unutar kadra.

• Slijedi splining koji rafinira te pokrete i definira međufaze.

• Animacija likova je ključni dio u kojemu se rješavaju fine ekspresije likova, prenose osjećaji, dodaje lip-sync govora i zapravo se daje život likovima

• Polish je završna faza u kojoj se radi na finesama i akcentima u pokretu, te se ujednačavaju scene.

• Rendering je faza u kojoj se animirani kadrovi vizualno dovršavaju, te uz potrebnu rasvjetu i teksture dobivaju zakruženi izgled sa svjetlom i sjenama, te iluzijom prostora.

• Montaža scena gotova je prije polisha i kada se sve ujednači kreće rendering. S obzirom na to da se radi o digitalnim tehnologijama, ove faze se isprepliću

06_animacija_hor

7. Postprodukcija: Obavlja se složeni kompoziting u kojemu se kroz 30-ak slojeva detaljno radi na korekciji boja, atmosfere, odsjaja i dubinskoj oštrini filma.

07_Montaža

8. Premijera i distribucija: Za producente kreće intenzivnija faza, dok umjetnički dio produkcije može odahnuti i prošetati crvenim tepihom uživajući u finalnom produktu.

09_Ekipa filma Cvrčak i mravica_hor_foto_Nina_Đurđević

Gdje se sve koristi animacija

Animacija se koristi u animiranom filmu, filmovima s naglašenom upotrebom vizualnih afekata, ali i klasičnom filmu u novije vrijeme. Mobilne aplikacije koje su izuzetno raširene vrlo često koriste animaciju u produkciji. Usluge animatora koriste znanstveno-tehnološke vizualizacije, medicina te poslovi vizualizacije za sudske postupke i forenziku. Tu je naravno i gaming. Doseg animacije je ogroman i potrebe su velike.

„Za stručne animatore ima posla, često i vrhunskih poslova. Jedan od naših kolega koji je započeo rad u našem studiju, trenutno radi kao jedan od specijalista za Unreal Engine i tvrtke  se otimaju za njega u Londonu jer je malo ljudi ovladalo tom tehnologijom u filmu“, pojasnio nam je Dino Krpan.

Cvrčak i mravica-22

Diedra radi na revitalizaciji popularnog Baltazara

Postoji nekoliko projekata koje Diedra paralelno razvija, budući da je animacija izrazito dugoročan proces. Uvijek postoji puno planiranja, no ne realiziraju se svi projekti jer je takva priroda posla.

„Kada postoji intelektualno vlasništvo – u ovom slučaju „Cvrčak i mravica“, onda to možemo na razne načine iskoristiti. Pitanje je bi li optimalna forma bila nastavak ili spin-off u obliku serije za koji imamo dobar koncept. Nastavak često zna biti nenadahnut, iako ima ideja i za to. Projekt je razvijen i daje dobru osnovu za ulazak u nove. Za bilo što je potrebno proširiti produkcijski krug i osigurati ulazak međunarodnog financiranja što ovisi i o rezultatima koje će film imati“, pojasnio je Dino Krpan. Ono što se već neko vrijeme zna jest to da Deidra radi na projektu revitalizacije popularnog animiranog filma Baltazara. Za njega su u suradnji s tvrtkom „Ultra link“ i Zagreb filmom napravili već dvije pilot epizode pedesetak godina nakon originalne serije o popularnom profesoru. Taj projekt se tek treba pokrenuti kroz službenu proceduru koja će trajati neko vrijeme.

Komentari

Učitavam komentare ...

Učitavam













       

*/-->